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第四六七章 占领网游市场(2/2)

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“如果按照现在的发展趋势,估计注册用户总数能达到一百万以上,长期忠实用户数量也能维持在四十到五十万,至于实时在线用户数量,能达到十万以上。”戴云飞显得非常激动,“这个数字已经达到了当前网络游戏行业的顶级水准,就算是如今最火的《天界》也不过如此。”

“你的估计还算是保守的,根据我的判断,实时在线用户数量能达到二十万甚至三十万以上。”李枫说道,“毕竟这个行业还在不断发展中,网民的数量也在持续上升,如果用2002年的眼光来看,实时在线人数突破十万,就已经是瞠目结舌的大数字了,但是对于未来的2003年乃至2004年,这个数字或许就并不算高了。”

“你说得也对,这个行业总体都在成长,玩网络游戏的玩家只会越来越多。这么看来,游戏的前景就更加乐观了。”戴云飞说道。

“云飞,目前还不是高兴的时候,必须要趁热打铁,一方面通过公测积累运营经验,不断优化玩家的游戏体验,另一方面也要在市场推广上做文章,我觉得可以邀请一些业内比较有影响力的游戏玩家,专门对这款游戏进行一次公开评测。通过举办这类活动,加深游戏的影响力,同时也能够通过这些资深玩家,再吸引一大批其他玩家入场。”

在2002年,市场上的网络游戏还并不多,竞争并不激烈,特别是同类型同题材的网络游戏就更少了,像《混元剑侠》网络版这种类型的网络游戏,市场上本来就只有两三款,再加上其他几款网络游戏做工并不精致,论影响力也不如《混元剑侠》,所以只要自己不犯错误,要想夺取主流网络游戏市场并不是难事。

“是啊,趁热打铁是必须的,这次只要把握住机会,说不定真的一举成为国内主流游戏公司,再也不是过去那个小小的工作室了。”戴云飞说道,“看来开发网络游戏这条路真是走对了,没想到网络游戏的市场效应比起单机游戏要大这么多,花费同样的精力,网络游戏产生的效果甚至能增加十倍不止。”

“联网是时代发展的趋势,无论是游戏还是其他行业,构建起更加顺畅的连接,才能让行业本身发挥出更大的价值。”李枫说道,“所以这次的转型是时代发展的必然趋势,我们抓住了这个趋势,才能以一家微不足道的小公司,一举取得连国内顶级游戏公司都羡慕的成绩。”

“看来接下来,我们要在网络游戏这个领域占据更多的市场份额,推出更加丰富的游戏产品线,争取将尽可能多的玩家吸引进来。”戴云飞说道,“第二款网络游戏的开发,也要列入公司的议事日程了。”

“是的,游戏开发的过程比较长,即便现在立项,到正式开发完成起码也要半年到一年的时间,所以尽早谋划不是坏事。”李枫说道,“之前就跟你说起过,开发网络游戏是文化产业链中的一个环节,如果能跟网络小说等形式结合起来,就能产生更大的影响力。所以如果第二款网络游戏要列入开发计划,那么我的意见是跟原点合作,推出行业中第一款由热门网络小说改编的网络游戏。”

“由热门网络小说改编的网络游戏这个主意非常不错啊。”戴云飞说道,“这样一来,也省去了公司大量的策划精力,直接将网络小说中的设定拿来用就可以了,对于整个游戏开发过程来说,能节省不少的时间。同时,网络小说改编成网络游戏,这本身就是一次新闻事件,是非常有新闻看点的,对于游戏的市场推广能起到很大的推动作用。”

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